데브시스터즈(주)
194480 ActiveCompany story
데브시스터즈(코스닥 194480)는 2007년 설립돼 2014년 10월 코스닥에 상장한 모바일게임사로, 2013년 출시한 러닝게임 '쿠키런'을 라인(LINE)을 통해 일본·대만·태국 등으로 내보내며 글로벌 입지를 확보했다. 그러나 단일 IP 전략의 한계로 2021년 '쿠키런: 킹덤' 성공 이전까지 6년 연속 적자를 기록하며 한때 상장 유지가 거론될 만큼 부진했고, 2021년 1월 출시한 SNRPG '쿠키런: 킹덤'의 흥행이 실적·주가의 결정적 반등 계기가 됐다. 회사는 본사가 개발 조직 없이 사업·서비스·투자(데브시스터즈벤처스)를 맡고 자회사들이 게임을 개발하는 구조로 운영되며, 쿠키런 단일 IP를 킹덤·오븐브레이크 등 게임과 TCG '브레이버스 카드 게임'·캐릭터 상품으로 확장하는 멀티유니버스 전략을 추진해왔다. 2025년 연결 기준 매출은 전년 대비 25% 증가한 2,947억 원을 기록했으나 마케팅비·신규 프로젝트 투자 부담으로 영업이익은 62억 원에 그쳐 전년 대비 약 77% 급감했고, 쿠키런: 킹덤의 미국 시장 성장과 카드게임의 북미 진출에 힘입어 해외 매출 비중이 72%까지 높아진 점이 외형의 핵심 동력이었다. 다만 2025년 4분기 영업손실 126억 원에 이어 2026년 1분기에는 매출 585억 원(전년 동기 대비 -34.4%), 영업손실 174억 원, 당기순손실 151억 원으로 적자가 확대됐는데, 2026년 3월 말 출시한 신작 '쿠키런: 오븐스매시'의 초기 부진과 쿠키런: 킹덤 5주년 업데이트의 기대 이하 성과가 직접 원인이었다. 이에 회사는 조길현 대표를 포함한 이사회 공동의장 3인의 무보수 경영, 임원 보수 50% 삭감, 전사 희망퇴직 등 고강도 경영 쇄신을 단행하고 3분기 글로벌 출시 예정인 방치형 RPG '쿠키런: 크럼블'을 통한 반등을 모색하고 있다. 결국 데브시스터즈는 킹덤발 글로벌 외형 성장으로 재평가받았으나 신작 흥행 변동성과 단일 IP 의존이라는 구조적 리스크가 다시 부각되며, 비용 효율화와 차기 신작의 성패가 수익성 회복을 가르는 전환 국면에 서 있다.
Business model
데브시스터즈(194480)는 자체 보유한 '쿠키런' 단일 IP를 기반으로 모바일게임을 개발·운영하는 회사로, 매출의 절대다수가 게임 부문에서 나온다. 2026년 1분기 연결 기준 총매출 584억7100만원 가운데 게임 매출이 511억8300만원으로 약 88%를 차지해 게임 의존도가 절대적이며, '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤' 등 라이브 게임 서비스와 더불어 데브시스터즈벤처스를 통한 벤처캐피탈 사업, 그리고 TCG(쿠키런: 브레이버스 카드 게임)·캐릭터 상품·라이선싱 등 비게임 IP 사업을 함께 영위한다. 실적을 움직이는 핵심 변수는 명확하다. 첫째, 간판 타이틀 '쿠키런: 킹덤'의 매출 흐름으로, 2025년 이 게임 매출이 2024년 대비 2배 이상 확대되며 연결 매출 2947억원(전년비 +24.8%, 영업이익 62억원)의 성장을 견인한 반면, 2026년 1분기에는 5주년 업데이트의 수익 효과가 기대치를 밑돌며 매출 585억원(전년비 -34.4%), 영업손실 174억원으로 적자 전환했다. 둘째, 신작 흥행 여부와 그에 수반되는 마케팅·개발 비용으로, 2026년 3월 출시한 '쿠키런: 오븐스매시'의 초기 성과 부진과 광고선전비 208억원(전분기비 +25.2%)을 포함한 영업비용 758억원이 손실 확대의 직접 원인이 됐다. 즉 신작 출시 시점과 성패에 따라 흑자·적자를 오가는 변동성이 구조적 특징이다. 지역별로는 해외 의존도가 매우 높아, 2025년 전체 게임 기준 해외 매출 비중이 72%(전년 55%)까지 상승했고 해외 매출이 전년 대비 약 59% 확대됐는데, 특히 '쿠키런: 킹덤'의 미국 시장 성장과 '쿠키런 카드 게임'의 북미 진출 성공이 견인했다. 국내(2026년 1분기 기준 약 32%)는 IP 팬덤의 본거지이자 팝업스토어·팬 페스티벌·전시 등 오프라인 활동의 무대로서 IP 관심도를 끌어올리는 역할을 하고, 해외(특히 북미)는 외형 성장과 신규 매출원 확보의 핵심 시장이다. 사업 성격은 제조나 유통보다 '브랜드(IP)' 기업에 가깝다. 회사는 '쿠키런' 하나의 IP로 여러 장르의 게임을 양산하는 전략을 펴고 있으며, 게임 콘텐츠와 캐릭터 라이선싱·굿즈·TCG 등을 통해 IP 가치를 다양한 플랫폼으로 확장하는 구조다. 다만 비게임 IP 매출(2026년 1분기 72억8800만원, 전년 동기비 +177.5%)이 빠르게 성장하고 있음에도 아직 규모가 작아, 회사 실적은 여전히 게임 흥행 성과에 좌우되는 단일 IP·콘텐츠 중심 모델이다.
Key assets
- 쿠키런 슈퍼 IP — 데브시스터즈의 가장 핵심적인 자산은 단일 브랜드 '쿠키런' IP다. 2025년 11월 기준 전 세계 248개국에서 통합 누적 이용자 3억 명을 돌파했고, IP 누적 매출은 10억 달러(약 1조 5,000억 원)를 넘겼다. 이 규모의 글로벌 팬덤과 누적 매출은 신작이 처음부터 대규모 유저 풀과 인지도를 확보한 상태로 출발할 수 있게 해 주는, 게임사 입장에서 가장 복제하기 어려운 진입장벽형 자산이다.
- 500종 이상의 캐릭터 라이브러리와 멀티 유니버스 세계관 — 쿠키런 IP는 500종 이상의 쿠키 캐릭터와 확장된 세계관을 축적해 왔으며, 이는 회사가 '용기·희망'이라는 보편적 가치를 중심으로 세대·성별·지역을 넘는 공감대를 형성한 IP 확장의 핵심 동력으로 제시한다. 풍부한 캐릭터 자산은 게임뿐 아니라 TCG·굿즈·출판·전시 등 장르와 플랫폼을 가로지르는 상품화의 원천이 된다는 점에서 전략적 가치가 크다.
- 다장르 게임 개발·운영 역량 — 회사는 2009년 러닝 게임 '오븐브레이크'에서 출발해 소셜 RPG '쿠키런: 킹덤', 퍼즐 어드벤처 '마녀의 성', 3D 협동 액션 '모험의 탑' 등 하나의 IP로 RPG·퍼즐·협동 액션 등 여러 장르를 직접 구현해 왔다. 단일 IP를 다양한 게임 문법으로 변주할 수 있는 내부 개발력은 IP 수명 연장과 유저층 확대를 동시에 가능케 하는 핵심 역량이다.
- 쿠키런: 킹덤 라이브 서비스 자산 — 간판 타이틀 '쿠키런: 킹덤'은 2021년 1월 출시 이후 중국 제외 글로벌 누적 유저 6,500만 명을 넘겼고(2024년 1분기 기준), 2025년 연간 매출이 2024년 대비 2배 이상 확대되며 회사 전체 외형 성장을 견인했다. 안정적 현금흐름을 만들어 내는 검증된 라이브 게임 자산은 신작 개발 투자를 뒷받침하는 실적 기반이다.
- 글로벌 매출 구조와 북미 시장 침투력 — 전체 게임 기준 2025년 연간 해외 매출이 전년 대비 59% 확대되며 해외 비중이 전년 55%에서 72%로 높아졌다. 누적 매출 상위 국가는 미국·한국·대만·영국·캐나다 순으로, 북미 시장 성장세가 본토인 한국을 앞섰다. 국내 의존도가 높은 다수 한국 게임사와 달리 검증된 글로벌·북미 수익 창출력을 갖췄다는 점이 차별화 자산이다.
- 직접 구축한 글로벌 오프라인 유통·운영 인프라 — 회사는 한국 본사 외 4개 글로벌 오피스(미국·일본·대만 등), 3개 개발 스튜디오, 1개 투자 전문 자회사로 구성된 조직을 운영한다. 게임을 넘어 오프라인 유통망까지 확보한 해외 직접 운영 체계는 IP의 현지화·상품화를 자체적으로 추진할 수 있는 역량 기반이다.
- TCG(쿠키런: 브레이버스 카드 게임) 사업 역량과 북미 유통망 — 데브시스터즈가 직접 기획·개발한 실물 트레이딩 카드 게임은 2025년 7월 북미 정식 출시 직후 초도 물량 완판·품절 대란을 일으켰고, 한 해 동안 전 세계 유통 계약 카드 규모가 5,000만 장(전년 대비 약 180% 증가)을 넘어 약 1,000곳의 카드숍에서 판매되고 있다. 게임 외 비게임 IP 사업을 실제 매출로 전환하고 북미 오프라인 유통망을 구축한 검증된 역량이다.
- 강력한 팬덤 기반 고객 자산과 커뮤니티 운영력 — 2026년 1월 쿠키런: 킹덤 5주년 효과로 MAU가 전월 대비 24% 상승했고 오프라인 팬 페스티벌에 2만 명의 팬이 현장을 찾았다. TCG에서는 북미 '브레이브 리그'·'북미 챔피언 컵' 등 지역 기반 대회와 커뮤니티 플랫폼을 운영하며, 2026년 4월 한국에서 첫 글로벌 '월드 챔피언십'을 개최한다. 충성도 높은 팬덤과 이를 결집시키는 커뮤니티 운영력은 매출 변동성을 완충하는 자산이다.
- 문화·콘텐츠 영역으로의 IP 확장 자산 — 회사는 덕수궁 돈덕전 아트 콜라보 특별전, 국가유산청과 협업한 한국 세계유산 알리기 활동 등 게임을 넘어 전통·문화 콜라보를 추진하며 '국가대표 브랜드'를 표방한다. 게임 흥행 사이클과 분리된 콘텐츠·라이선싱 영역의 IP 자산은 장기적 매출 다변화의 토대가 된다는 점에서 의미가 있다.
Lifecycle & inflections
- 창업·단일 IP 구축기: 데브시스터즈는 2007년 5월 익스트라스탠다드로 설립돼 2010년 3월 현재 사명으로 변경했으며, 2013년 4월 모바일 러닝게임 '쿠키런 for Kakao'를 국내 첫 출시하며 사업 기반을 다졌다. 처음부터 여러 게임을 양산하는 대신 '쿠키런' 단일 IP에 집중해 슈퍼마리오 같은 강력한 IP를 구축한다는 전략을 내세웠다.
- 코스닥 상장·해외 진출 초기화: 쿠키런 흥행에 힘입어 2014년 10월 코스닥에 입성했고, 상장으로 확보한 자금을 후속작 개발에 투입하며 주력 게임사로 발돋움할 채비를 마쳤다. 같은 시기 메신저 라인을 통해 해외 시장에 진출하기 시작했다.
- 장기 적자·신작 부재기(2015~2020년): 상장 이후 내놓는 신작마다 흥행에 실패하고 쿠키런 인기마저 식으면서 2015년 41억원 영업손실을 시작으로 6년 연속 적자가 이어졌으며, 2018년에는 상장폐지 심사대상에 오를 뻔할 만큼 위기가 깊었다. 2016년 '쿠키런: 오븐브레이크' 출시가 라이브 서비스 기반을 보강한 시기다.
- '쿠키런: 킹덤'발 대전환기(2021년): 2021년 1월 출시한 RPG '쿠키런: 킹덤'이 대흥행하며 적자의 늪을 벗어났고, 2021년 연결 매출 3,693억원(전년 대비 약 424% 급증)·영업이익 563억원·당기순이익 496억원으로 창사 이래 최대 흑자전환을 달성했다. 이 흥행으로 주가도 그해 고점을 경신하며 성장 변곡점을 맞았다.
- 신작 효과 소멸·재적자 전환기(2022년): '쿠키런: 킹덤' 매출이 하향 안정화되면서 2022년 2분기부터 적자로 돌아섰고, 연간 매출은 2,146억원(전년 대비 약 57% 감소)·영업손실 202억원을 기록했다. 신규 IP인 데드사이드클럽·브릭시티 등으로 반등을 노렸으나 검증되지 못했고, 주가는 2021년 고점 대비 약 4분의 1 수준으로 하락했다.
- 비용 효율화·실적 회복기(2023~2025년): 2023년 쿠키런: 킹덤 매출 안정화와 비용 구조 개선으로 흑자 전환에 성공했고, 2024년 6월 신작 '쿠키런: 모험의 탑' 출시 기대감 등으로 주가가 회복세를 보였다. 2025년에는 연결 매출이 전년 대비 25.1% 증가했으나 영업이익은 76.6% 감소해 외형 성장과 수익성 둔화가 동시에 나타났다.
- 신작 부진·비상경영 진입기(2026년): 2026년 3월 글로벌 출시한 차기 주력작 '쿠키런: 오븐스매시'가 초기 최적화 문제 등으로 흥행에 실패하고 쿠키런: 킹덤 5주년 업데이트마저 기대를 밑돌면서, 2026년 1분기 연결 매출 585억원(전년 동기 대비 34.4% 감소)·영업손실 174억원·당기순손실 151억원으로 적자가 확대됐다. 이에 회사는 경영진 무보수 경영, 임원 보수 50% 삭감, 전사 희망퇴직 등 고강도 쇄신안을 단행하며 비상경영에 돌입했다.
- 재도약 시도기(2026년 하반기 이후): 단일 게임 중심에서 벗어나 하반기 방치형(Idle) RPG '쿠키런: 크럼블' 등 신작 출시와 캐릭터 상품·로블록스 연계 카드 게임 등 IP 기반 수익 다변화로 반등을 노리고 있으며, 시장은 IP 다각화 성공 여부를 향후 핵심 변수로 보고 있다.
Strategic question
데브시스터즈(194480, 코스닥)를 지금 시점에서 이해하는 핵심 전략적 질문은 '쿠키런 단일 IP에 절대적으로 의존하는 이 회사가, 신작 흥행 부진과 라이브 게임 정체로 적자에 빠진 현 국면에서 3분기 글로벌 출시 예정인 신작 쿠키런: 크럼블과 IP 확장 전략으로 실적 턴어라운드를 만들어낼 수 있는가'이다. 이는 추상적 우려가 아니라 실적 수치가 직접 뒷받침하는 질문이다. 데브시스터즈는 2026년 1분기 연결 기준 매출 585억원, 영업손실 174억원, 당기순손실 151억원을 기록하며 전년 동기 대비 매출이 34.4% 감소하고 영업·순이익이 모두 적자전환했다. 회사는 부진의 원인으로 쿠키런: 킹덤 5주년 업데이트의 수익 효과가 기대치를 하회한 점과 3월 말 출시한 신작 쿠키런: 오븐스매시의 초기 성과 부진을 명시했고, 신규 프로젝트 및 IP 투자 지속으로 손실폭이 직전 분기 대비 확대됐다고 설명했다. 특히 1분기 영업비용이 758억원으로 매출을 크게 상회했는데, 인건비는 조직 정예화로 전분기 대비 15.1% 줄었으나 신작 출시 관련 광고선전비가 208억원으로 전분기 대비 25.2% 급증해 손실 확대의 직접적 요인이 됐다는 점은 비용 구조의 경직성을 드러낸다. 회사는 이에 대응해 대표이사 무보수 경영, 전사 희망퇴직, 대표 직속 비용관리 TF 신설 등 고강도 경영 쇄신을 단행했고, 동시에 3분기 방치형 RPG 쿠키런: 크럼블 글로벌 출시, TCG 쿠키런: 브레이버스의 유럽 진출과 글로벌 싱글카드 거래 플랫폼 입점, 로블록스 쿠키런 카드 컬렉션 출시, 아마존 직배송 기반 캐릭터 상품 사업 등 비게임 IP 확장으로 반등을 모색한다고 밝혔다. 따라서 애널리스트 관점의 검증 초점은 두 갈래로 나뉜다. 첫째, 라이브 게임(특히 쿠키런: 킹덤의 5월 제2막 서사 및 케데헌 콜라보) 매출이 실제로 회복되는지, 둘째 크럼블·뉴월드로 이어지는 신작 파이프라인이 오븐스매시의 전철을 밟지 않고 흥행에 성공하는지다. 결국 비게임 IP 매출이 빠르게 성장 중이라 해도 회사 실적의 변동성을 좌우하는 변수는 여전히 게임 흥행과 마케팅비 대비 수익 효율이며, 이번 1분기 성적표는 체질 개선이 완결된 결과라기보다 진행 중인 과정으로 읽는 것이 타당하다.
Business Profile ›
| b2c exposure level | High
method inferred
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| business summary | 데브시스터즈(주)는 2007년 5월 설립되어 2014년 10월 코스닥시장에 상장한 모바일게임 개발·운영 전문 회사로, 자체 보유한 '쿠키런' IP를 기반으로 한 게임 사업을 핵심으로 하며 IP 관련 사업과 벤처캐피탈 사업도 함께 영위한다. 대표작으로는 '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤', '쿠키런: 마녀의 성', '쿠키런: 모험의 탑' 등이 있으며, 2025년 연결 기준 전체 매출에서 게임부문 비중은 약 94.25%에 달한다. 회사는 보유한 '쿠키런' IP를 활용한 TCG(쿠키런: 브레이버스 카드 게임) 등 다양한 플랫폼 기반의 IP 사업 매출 비중 확대와 신작 런칭을 통한 장기 성장을 추진하고 있다. 2025년 연결 기준 매출 2,947억 원(전년 대비 약 25% 증가), 영업이익 62억 원, 당기순이익 154억 원을 기록했으며, 쿠키런: 킹덤의 수익 성장과 쿠키런 카드 게임의 북미 진출 성공에 힘입어 해외 매출 비중이 72%까지 높아졌다. 최대주주는 이지훈 이사회 공동의장이며, 2025년 11월 쿠키런 게임 프랜차이즈 글로벌 누적 이용자수가 3억 명을 돌파했다.
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| customer type | B2C
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| domestic overseas mix | 데브시스터즈(주)(코스닥 194480)는 2025년 연결 기준 매출 약 2,947억 원을 기록했으며, 모바일게임 부문이 매출의 약 94.25%를 차지하는 게임 중심 기업으로 해외 매출 비중이 매우 높은 글로벌 사업 구조를 갖추고 있다. 전체 게임 기준 2025년 연간 해외 매출은 전년 대비 약 59% 확대됐고 해외 매출 비중은 약 72%까지 높아져, 국내 비중은 약 28% 수준으로 추정되며 매출의 대부분이 해외에서 발생하는 구조다. 특히 핵심 타이틀인 '쿠키런: 킹덤'의 미국 시장 성장이 두드러져 2025년 2분기 기준 미국이 동 게임 전체 매출의 약 50%를 견인하는 1위 시장으로 자리매김했으며, 같은 분기 게임 해외 매출 비중은 약 77%까지 상승하기도 했다. 이는 쿠키런: 킹덤의 미국·일본 등 글로벌 흥행과 쿠키런: 브레이버스 카드 게임의 북미 진출 성공 등 해외 IP 사업 확장에 기인한 것으로, 데브시스터즈는 국내보다 해외(특히 북미) 시장 의존도가 높은 매출 구조를 보이고 있다.
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| key regions | 대한민국, 미국, 일본, 대만/아시아
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sourcehttps://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=50686
https://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=55722 https://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=39131 https://www.incruit.com/company/1672077691/ https://www.thebell.co.kr/free/content/ArticleView.asp?key=202302150050091090103622&lcode=00 |
| main business units | 게임 사업부문, IP 관련 사업부문, 벤처캐피탈 사업부문
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| main products | 쿠키런: 오븐브레이크, 쿠키런: 킹덤, 쿠키런: 마녀의 성, 쿠키런: 모험의 탑, 쿠키런: 브레이버스 카드 게임(TCG), 쿠키런 IP 라이선스/캐릭터 상품 사업, 벤처캐피탈(투자조합) 사업
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| recurring revenue type | 반복구매
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| regulated industry | 1
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| revenue mix | 데브시스터즈(주)는 모바일게임 개발·운영을 중심으로 '쿠키런' IP 관련 사업과 벤처캐피탈 사업을 함께 영위하는데, 사업부별로는 게임부문이 압도적 비중을 차지한다. 2025년 사업보고서 기준 당기 연결 전체 매출 중 게임부문 비중은 약 94.25%이며, 나머지는 IP 관련 사업 및 벤처캐피탈 등으로 구성된다. 회사는 보유 중인 '쿠키런' IP를 활용한 IP 관련 사업과 다양한 플랫폼 기반 신작을 통해 장기적으로 IP 사업의 매출 비중을 확대해 나갈 계획이다. 지역별로는 해외 매출 비중이 크게 높아져, 전체 게임 기준 2025년 연간 해외 매출이 전년 대비 약 59% 확대되며 해외 비중이 72%(국내 약 28%)에 달했다. 연간 연결 매출은 2,947억 원으로 전년 대비 약 25% 증가했으며, 이는 핵심 타이틀 '쿠키런: 킹덤'의 수익 성장과 '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'의 성공적인 북미 진출에 힘입은 것으로, 특히 미국 등 북미 시장이 해외 성장을 견인했다(참고로 2025년 2분기에는 분기 해외 비중이 일시적으로 77%까지 상승하기도 했다).
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Investor Narrative ›
| common bear case | 데브시스터즈의 대표적 부정 논리는 '쿠키런'이라는 단일 IP에 매출이 과도하게 집중된 사업 구조에서 비롯된 실적 변동성과 신작 흥행 리스크다. 회사는 2026년 1분기 매출 585억원, 영업손실 174억원, 당기순손실 151억원을 기록하며 3분기 연속 적자를 냈고, 적자 폭은 직전 분기(4분기 영업손실 124억원)보다 확대됐다. 수년간 공들인 차세대 성장 동력이자 사전예약 300만명을 모았던 신작 '쿠키런: 오븐스매시'가 2026년 3월 글로벌 출시 후 초기 흥행에 실패했고, '쿠키런: 킹덤' 5주년 업데이트의 수익 효과도 기대치를 하회한 것이 실적 부진의 직접적 원인으로 지목된다. 비판의 핵심은 회사가 장르별 내실보다 캐릭터·외형 확장에만 집중해 '쿠키런' 원 IP로 퍼즐·액션·3D 배틀·트레이딩 카드 등 여러 게임을 양산했으나, 정작 '마녀의 성'은 출시 후 부진했고 '모험의 탑'도 콘텐츠 부족·운영 부실로 하향세를 겪는 등 신규 흥행작 확보에 거듭 실패했다는 점이다. AR·팝업스토어·TCG 등 비게임 IP 확장 역시 2차 수익원 성격이 강해 게임 본연의 흥행과 라이브 서비스 안정성이 뒷받침되지 않으면 지속적 성장 동력이 되기 어렵다는 평가가 있으며, 이러한 부진 속에 경영진의 무보수 경영 선언과 전사 희망퇴직 시행은 비용 절감 노력인 동시에 실적 악화의 심각성을 방증한다. 결과적으로 2025년 9월 20만원에 육박했던 주가가 2026년 들어 3만원대 초반, 5월에는 1만7천원대까지 급락하며 IP 다각화 성공 여부가 검증되기 전까지 추가 하락 위험이 상존한다는 것이 부정론의 골자다.
method inferred
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| common bull case | 데브시스터즈에 대한 시장의 대표적 긍정 논리는 핵심 IP '쿠키런'을 중심으로 한 멀티게임·멀티플랫폼 확장 전략에 있다. 회사는 2026년 전략에서 500개 이상의 캐릭터를 유기적으로 연결하는 '쿠키런 유니버스(멀티버스)' 구상을 제시하며, 라이브 게임 기반 팬덤 확장, '비욘드 모바일' 전략을 통한 장르·플랫폼 확대, 한국 대표 브랜드로의 문화적 영향력 확대라는 세 가지 축을 내세웠다. 구체적으로 간판작 '쿠키런: 킹덤'(누적 8천만 명 이상 플레이어)은 2026년 5월 제2막(챕터2)의 '균열된 타임라인' 신규 서사로 진입하며 주요 업데이트 주기를 4주에서 2주로 단축해 콘텐츠 출시 속도를 높였고, 제2막 업데이트 이후 국내 애플 게임 매출 4위에 오르며 재도약 신호를 보였다. 또한 하반기 출시 예정인 캐주얼 아이들 RPG '쿠키런: 크럼블', 언리얼 엔진 기반 PC·콘솔·모바일 오픈월드 액션 RPG '쿠키런: 뉴월드'(프랜차이즈 20주년에 맞춰 2029년 출시 예정) 등 신작 파이프라인이 장기 성장 동력으로 기대된다. 누적 3억 명 이상의 글로벌 이용자 기반과 함께 TCG(트레이딩 카드 게임)는 전 세계 카드샵 1,000여 곳 진입 후 유럽 진출을 준비하고, 아마존 공식 스토어 직배송 확대 등 캐릭터·IP 상품 사업이 빠르게 성장하며 비게임 부문 매출 다변화가 진행 중이다. 더불어 2026년 1분기 신작 부진과 적자 전환에 대응해 대표이사 무보수 경영, 임원 보수 반납, 전사 희망퇴직, 비용관리 TF 신설 등 고강도 조직 쇄신과 비용 절감을 단행해 하반기 신작 안착 및 라이브 서비스 효율화를 통한 수익성·재무 안정화 반전을 노린다는 점이 긍정론의 핵심이다.
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sourcehttps://www.devsisters.com/en/stories/news/2026-corporate-strategy
https://www.pocketgamer.biz/devsisters-outlines-multi-game-expansion-for-cookierun-as-franchise-targets-next-growth-phase/ https://bleedingcool.com/games/devsisters-announces-three-new-additions-to-cookierun-franchise/ https://www.gematsu.com/2026/03/open-world-adventure-game-cookierun-new-world-announced-for-console-pc-and-mobile https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=316300 https://zdnet.co.kr/view/?no=20260511155958 https://comp.fnguide.com/SVO2/ASP/SVD_Main.asp?gicode=A194480 |
| core investment points | 쿠키런 단일 IP의 강력한 파워와 확장성: '쿠키런: 킹덤', '오븐브레이크' 등 라이브 게임이 안정적 매출을 내고, 게임을 넘어 TCG/팝업스토어/전시 등 IP 상품 사업으로 다각화하며 세계관을 연결하는 '쿠키런 유니버스' 멀티 유니버스형 IP 전략을 추진, '쿠키런: 킹덤' 중심의 실적 턴어라운드와 외형 성장: 2025년 연결 매출 2947억원(전년 대비 +24.8%)을 기록했고, 쿠키런: 킹덤 연간 매출이 2024년 대비 2배 이상 확대되며 전체 성장을 견인, 글로벌·해외 매출 비중 확대: 2025년 해외 매출이 전년 대비 약 59% 증가했고 해외 비중이 72%(전년 55%)로 상승하며 글로벌 게임사로 재평가, 신작 모멘텀(쿠키런: 오븐스매시): 실시간 PvP 배틀 액션 신작으로 장르 다각화와 실적 반등의 핵심 모멘텀으로 기대되었으며, 후속작 '프로젝트 CC' 등 신작 라인업도 보유, 쿠키런 카드 게임의 북미 진출 성공 등 IP의 문화·콘텐츠 영역 확장 시도, 리스크: 신작 완성도/흥행 의존도가 높은 변동성 — 오븐스매시 출시 직후 최적화·발열 등 기술적 문제로 주가 급락. 단일 IP·신작 흥행 실패 시 실적 부진과 적자 전환 이력(2022년 영업손실), 단기 수익성 악화: 2025년 영업이익 62억원으로 전년 대비 77% 급감했고 4분기 영업손실 126억원 기록 — 5주년 마케팅비·신규 프로젝트 인건비 등 선제적 투자 비용 부담, 증권가 기대와 시장 심리 간 큰 괴리: 평균 목표주가(약 4.8만원)와 실제 주가 간 괴리율이 한때 약 85%에 달하며 회복 기대감과 불확실성이 공존
method inferred
sourcehttps://www.kfenews.co.kr/news/articleView.html?idxno=654224
https://www.fetv.co.kr/news/article.html?no=212362 https://byline.network/2026/02/9-390/ https://www.devsisters.com/stories/news/2025-1q https://zdnet.co.kr/view/?no=20260227144539 https://zdnet.co.kr/view/?no=20260420112522 https://comp.fnguide.com/SVO2/ASP/SVD_Main.asp?gicode=A194480 https://www.etoday.co.kr/news/view/2444127 |
| current market themes | 게임, 모바일게임, 쿠키런 IP, 한한령 해제(중국 판호) 수혜주, 캐릭터(IP) 상품, 콘솔/크로스플랫폼 게임 신작, 로블록스/메타버스 관련, AR(증강현실)
method inferred
sourcehttps://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=54480
https://www.dailian.co.kr/news/view/1623701/ https://www.mt.co.kr/tech/2026/03/21/2026032016180887350 https://www.tgdaily.co.kr/news/articleView.html?idxno=403217 https://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2025/03/26/2025032600157.html https://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=549090 https://www.saramin.co.kr/zf_user/company-info/view/csn/RjI0SWtkU0lqa1BteUsyMnNqeE5JUT09/ |
| key catalysts | 하반기(3분기) 글로벌 출시 예정 신작 아이들(Idle) RPG '쿠키런: 크럼블'(프로젝트 CC)의 흥행 여부 — 신작 부진으로 1분기 적자 전환한 상황에서 실적 턴어라운드의 핵심 동력, 2026년 3월 26일 글로벌 출시한 '쿠키런: 오븐스매시'의 초기 부진 만회 및 기술적 결함 해결 후 매출 회복, '쿠키런: 킹덤'의 '케이팝 데몬 헌터스(케데헌)' 대형 컬래버레이션(4월 8일~5월 7일) 및 5월 시작된 '쿠키런 유니버스' 2막 서사 확장에 따른 기존작 매출 모멘텀, '쿠키런: 킹덤'의 미국 등 북미·글로벌 지역 확장(미국이 킹덤 매출의 절반 차지)에 따른 해외 매출 비중 확대, TCG '쿠키런: 브레이버스 카드 게임' 사업 확대(유럽 시장 진출, 월드 챔피언십 개최) 및 로블록스 연계 '쿠키런 카드 컬렉션' 출시 등 IP 상품 매출 성장, 5월 11일 공개한 경영 쇄신안(비용 효율화·구조조정)을 통한 수익성 개선 및 주가 부양책, 2029년 공개 목표의 PC·콘솔·모바일 크로스플랫폼 오픈월드 신작 '쿠키런: 뉴월드'를 통한 중장기 IP 확장 기대감, 기존 라이브 게임 5종(킹덤·오븐브레이크·모험의 탑·마녀의 성·클래식) 순차 대규모 업데이트 및 오븐브레이크 10주년 팬 페스티벌 등 IP 팬덤 강화
method inferred
sourcehttps://www.fnnews.com/news/202605111344122807
https://zdnet.co.kr/view/?no=20260420112522 https://www.mt.co.kr/tech/2026/03/21/2026032016180887350 https://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=39131 https://www.sedaily.com/article/20006773 https://www.dt.co.kr/article/12056431 https://zdnet.co.kr/view/?no=20260227144539 |
| key concerns | 단일 IP('쿠키런') 의존도가 높아 이용자 관심이 식으면 실적과 주가가 모두 불안정해질 수 있다는 우려, 신작 흥행 부진 우려 — 신작 '쿠키런: 오븐스매시'가 출시 직후 최적화·발열 등 기술적 결함으로 흥행에 차질을 빚으며 주가가 단기간에 급락, 라이브 게임(쿠키런: 킹덤 5주년 업데이트 등) 성과 둔화 및 기존 매출 규모 축소로 인한 성장 정체, 수익성 악화 — 2026년 1분기 매출 585억원(YoY -34.4%), 영업손실 174억원, 순손실 151억원으로 적자 전환, 신작 마케팅·신규 프로젝트 투자 비용 부담(광고선전비 급증)으로 인한 영업 손실폭 확대, 신작 출시 시점에 따라 흑자·적자를 오가는 실적 변동성과 신작 전후 높은 주가 변동성, 증권가 목표주가 대비 큰 괴리 및 잇따른 목표주가 하향 조정, 오버행(컴투스 등 대주주 장내 매도) 및 경영진 대규모 스톡옵션 행사 등 주주가치 관련 불만, 비상경영(대표이사 무보수, 전사 희망퇴직 등 고강도 구조조정)을 단행할 만큼 악화된 경영 상황, 해외(특히 미국) 시장에서 유의미한 매출 창출 능력에 대한 의구심, 게임업계 한파 속 실적 부진으로 코스닥 소속부가 우량기업부에서 강등된 이력
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sourcehttps://zdnet.co.kr/view/?no=20260420112522
https://www.ddaily.co.kr/page/view/2026051116020123232 https://www.seoul.co.kr/news/economy/industry/2026/05/11/20260511500118 https://www.fnnews.com/news/202605111344122807 https://www.smartbizn.com/news/articleView.html?idxno=143539 https://www.hankyung.com/article/2024111126366 https://www.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0020290553 https://comp.fnguide.com/SVO2/ASP/SVD_Main.asp?gicode=A194480 https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=316304 |
| key risks | 쿠키런 IP 의존도 과다: 매출 대부분이 '쿠키런' 단일 IP에서 발생해 신작도 동일 IP 확장 전략에 머물러 있으며, 유저 피로감과 자기복제 비판이 제기됨, 신작 흥행 실패 리스크: 2026년 3월 출시한 '쿠키런: 오븐스매시'가 사전예약 300만 건에도 출시 10일 만에 일일 활성 이용자가 약 70% 급감하는 등 초기 성과가 부진함, 수익성 악화 및 적자 지속: 2026년 1분기 연결 매출 585억원(전년比 -34.4%), 영업손실 174억원, 당기순손실 151억원으로 적자전환하며 3분기 연속 적자 기록, 라이브 게임 성장 정체: 핵심 게임 '쿠키런: 킹덤' 5주년 업데이트의 수익 효과가 기대치를 하회하는 등 기존 라이브 게임 성과 둔화, 게임 사업 편중 구조: 1분기 총매출 약 88%가 게임 매출로 비게임(IP·상품) 부문이 성장 중이나 실적은 여전히 게임 성과에 좌우됨, 비용 부담 확대: 신작 출시 관련 광고선전비 급증(208억원, 전분기比 +25.2%)과 신규 프로젝트 투자 지속으로 영업비용이 매출을 크게 상회, 성장 경로 한정 및 M&A 역량 부재: 넷마블·크래프톤 등 사업 다각화된 경쟁사와 달리 내부 신작 1~2종 흥행에 회사 명운이 좌우되어 실패 시 생존이 위협받는 고위험 구조, 구조조정 단행: 적자 타개를 위해 전사 희망퇴직, 임원 보수 삭감(50%) 등 고강도 경영 쇄신을 실시 중으로 조직 안정성 리스크 존재, 주가 변동성 및 하락: 신작 부진 등으로 주가가 3개월간 약 28% 하락, 52주 변동폭이 15,750~58,200원으로 매우 큼
method inferred
sourcehttps://finance.biggo.com/news/I9E6dp0Bq7sy_YQM-hiA
https://www.fnnews.com/news/202605111344122807 https://www.ddaily.co.kr/page/view/2026051116020123232 https://zdnet.co.kr/view/?no=20260511155958 https://www.news1.kr/it-science/general-it/6162683 https://www.smartbizn.com/news/articleView.html?idxno=143539 https://automaton-media.com/en/news/cookie-run-developer-solicits-voluntary-resignations-amidst-financial-losses-cuts-executives-pay-by-50/ https://comp.fnguide.com/SVO2/ASP/SVD_Main.asp?gicode=A194480 |
| misunderstood points | 데브시스터즈는 시장에서 흔히 '쿠키런'이라는 단일 IP에만 의존하는 원게임·원IP 회사로 오해받지만, 실제로는 이를 멀티 유니버스형 슈퍼 IP로 키우려는 전략의 회사로 보는 것이 더 정확하다. 첫째, '원게임 리스크' 기업으로 단순화되곤 하나 회사는 쿠키런 하나의 IP로 오븐브레이크·킹덤 등 여러 흥행작과 TCG(브레이버스)·캐릭터 상품·로블록스·문화/전통 콜라보 등 장르·플랫폼 다각화를 추진 중이며, 이는 신규 IP(데드사이드클럽·브릭시티 등) 발굴 실패 이후 쿠키런 IP에 집중하기로 한 선택과 집중의 결과라는 점이 간과된다. 둘째, 신작이 부진하면 'IP 자체가 식었다'는 식으로 오해되지만, 2026년 '오븐스매시'의 흥행 차질은 IP 매력보다 출시 초기 최적화·발열 등 신작 완성도(기술적 결함) 문제가 직접 원인이었고, 같은 시기 케데헌 콜라보로 쿠키런: 킹덤 미국 매출 순위가 200위권에서 30위권으로 급등하는 등 IP 경쟁력은 별개로 건재했다. 셋째, 적자 기업이라는 인식이 남아 있으나 2014년 상장 후 약 6년 적자라는 과거 이미지와 달리 2023년 적자에서 2024~2025년 흑자 전환·유지로 외형 성장과 내실이 회복돼 왔다. 넷째, 실적·주가가 신작 모멘텀과 특정 작품 성과에 크게 좌우돼 변동성이 극심한데(유통주식 수가 적어 시총 대비 장중 변동이 큼), 이런 단기 급등락이 종종 기업의 펀더멘털 변화로 오인되어 증권가 목표주가와 실제 주가 간 괴리가 크게 벌어지는 점도 자주 오해되는 부분이다.
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sourcehttps://zdnet.co.kr/view/?no=20260420112522
https://www.fnnews.com/news/202605111344122807 https://www.newswhoplus.com/news/articleView.html?idxno=60462 http://www.economytalk.kr/news/articleView.html?idxno=421284 https://www.ceomagazine.co.kr/news/articleView.html?idxno=33254 https://m.ddaily.co.kr/page/view/2023100409425765112 https://www.devsisters.com/stories/news/2025-1q https://www.theguru.co.kr/mobile/article.html?no=100709 |
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| primary keywords | 데브시스터즈(주), 데브시스터즈, Devsisters, 쿠키런, Cookie Run, 쿠키런: 킹덤, Cookie Run: Kingdom |
| secondary keywords | 194480, Devsisters Corporation, 데브, 데브시, 쿠키런: 오븐브레이크, 쿠키런: 마녀의 성, 쿠키런: 모험의 탑, 쿠키런: 브레이버스, 브릭시티, 조길현, 이지훈, 이지훈 데브시스터즈, 캐릭터 IP, 쿠키런 IP, 데브자매, 데브시스터스, 데브시스터, DEVSISTERS, KRX:194480, 쿠키런킹덤 |
| excluded keywords | 개발자, developer, 개발, 제외: 쿠키 |
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